标记并装袋:亲身体验死亡人数

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Bodycount 毫不掩饰其目标。 马丁·马瑟斯 与 Codemasters 吉尔福德工作室推出的第一款爆炸性游戏打了一些时间。

死亡人数

Codemasters Guildford 的第一款游戏。

并未因原导演斯图尔特·布莱克的离开而感到困扰。

基于 Ego Engine v 2.0 以及《尘埃 3》、《F1 2011》和《闪点行动:红河》构建。

拥有极其可破坏的环境和大量的枪支。

将于 9 月 2 日在 PC、PS3 和 X360 上发售。

“Destructibility 似乎太长了……”Codemasters 全新第一人称射击游戏 Bodycount 的艺术总监 Max Cant 笑着说。显然,这就是为什么这款游戏的最大卖点——用枪声、爆炸和纯粹的蛮力将大块环境撕成碎片的能力——被称为“粉碎”。

值得庆幸的是,Bodycount 经验丰富的关卡设计师安德鲁·帕森斯 (Andrew Parsons) 给出了更好的解释:“这是总结游戏中破坏的好方法,因为它是对你周围一切的逐渐侵蚀,而不是瞬间消失的行为。”

他也有道理。毕竟,除了核爆炸级别的汽化之外,很少有东西会在被摧毁时直接消失——有碎片、瓦砾、碎片等等。正如现实生活中的情况一样,Bodycount 中的情况也是如此。除了一些有保证的安全地点之外,你周围环境中的几乎所有东西都可能遭到肆意破坏,从最小的木箱到最大的独立建筑。

老实说,正是这种自由形式的屠杀让《Bodycount》成为我们长期以来玩过的最有趣的 FPS 游戏之一。如今,现代第一人称射击游戏常常给人一种在邮局排队的感觉:看起来你有很多空间可以探索,但实际上你只是沿着一条直线来回走动那些有弹性的材料屏障。这要归咎于《使命召唤》等游戏的迅速崛起——我们知道我们确实如此。

然而,死亡人数却有所不同。是的,每个关卡都有检查点,它会通过屏幕上的标记引导您前往,但除了一些更简单的基于内部的阶段之外,您如何到达这些检查点取决于您。这并不仅仅意味着你可以偷偷摸摸地干掉敌人,或者用枪猛冲过去,尽管各种各样的武器可以让你以多种方式进行游戏。不,这也意味着你可以在一定程度上开辟自己的道路——即使这条路碰巧被建筑物之类的东西挡住了。

正是这种自由形式的屠杀使得《Bodycount》成为我们长期以来玩过的最有趣的 FPS 游戏之一。

以我们在玩游戏后期关卡时的一次特殊经历为例,这是一个亚洲钓鱼贫民窟,本质上是一个由木棚和波纹铁皮屋顶组成的迷宫。在第二个检查站打开小屋内的开关后,事情变得有点混乱;我们看过坎特和帕森斯之前的游戏,所以我们知道一大群部队和一个被称为“精神病人”的重型机枪手正在外面等着我们。显而易见的答案是躲在门口,把它们摘下来,但是,由于小屋是木制的,那个盖子很快就会被剪成丝带,我们就得用腿支撑它。基本上那时我们就被困住了。

或者我们是,直到我们转了90度,扔了几颗手榴弹,在小屋的侧壁上炸了一个大洞,然后冲出了我们新创建的“门”。

诚然,它仍然有其局限性——并非所有东西都可以被摧毁,纯粹是为了防止每个关卡变成贫瘠的荒地——但令人印象深刻的是,《Bodycount》允许你做这样的事情,前提是你可以将其视为一种选择。我们猜测,这一切都是为了了解周围的环境并跳出可撕碎的盒子进行思考;例如,当前面提到的《惊魂记》在狭窄的小巷里追着你时,你可能会透过小屋的窗户注意到他即将跑过一堵墙,墙的另一边有一个发电机。几颗精准的子弹射出,轰的一声,发电机爆发,将墙壁向外飞出,并在爆炸中抓住了惊魂。这当然对我们有用。

但是,这就是我们的游戏,我们的体验——多亏了反应式人工智能(这里没有脚本化的动作)以及它让你将自己的游戏风格带到桌面上的方式,它几乎肯定不会对你来说是一样的。

Bodycount 的第一本开发者日记 - 枪,枪,枪。

我们大部分时间都蹲下来,拿着远程枪在码头周围偷偷摸摸,有策略地捡起爆炸桶,然后临时决定穿过屋顶。在场的其他记者选择了更强大的短程武器,可以像黄油一样穿过内陆建筑物,并引发巨大的爆炸链,无论附近是否有人。还有一些人像传统射击游戏一样玩它,忘记了 Bodycount 所做的一切不同。也就是说,直到他们反复死亡,敌人开始利用所有这些差异为自己谋利。

但问题是,《Bodycount》并不是一款传统的射击游戏——至少不是《使命召唤》、《战争机器》、《孤岛危机》等游戏所定义的那种意义上的射击游戏。掩体并不具有粘性,也不是特别可定义的——它就在那里,因此,几乎任何东西都是一种潜在的手段,可以防止你被射击,直到它被摧毁。鼓励爆炸、连杀和其他“特技射击”,因为它们都与发光的蓝色组合仪表相关。拾音器不会融入背景,直到您走过它们并得到屏幕上的提示,因为它们呈明亮的霓虹蓝、黄色和红色。与此同时,屏幕一角会出现一个巨大的计分表,要求您积累大量分数才能在在线排行榜上分享。

简而言之,尽管有可信的场景、角色模型和破坏,但它一点也不现实。这是一款街机游戏,更棒的是,这正是 Codemasters 一直以来的计划。

这是一款街机游戏,更棒的是,这正是 Codemasters 一直以来的计划。

“如果我们走现实世界的路线,你会得到什么?”坎特问。 “你会看到一堆死去的士兵都掉落了不兼容的弹药夹,没有一个值得的士兵会捡起这些弹药夹,因为它们不适合他的枪或他不信任的枪,因为这不是他接受过的训练。游戏中的真实感概念实际上是一种虚假的说法——你见过多少次军事行动中人们在战场上奔跑、随机进入车辆?乐趣的概念更为重要,当今的许多 FPS 游戏都开始给人同样的感觉,因此我们希望创造出一款让您可以轻松拿起并享受的游戏,而不必太认真地对待它。”

正如您所料,“粉碎”概念延伸到了 Bodycount 的多人游戏模式,尤其是我们也有机会尝试过的合作模式。但有趣的是,这里的合作公寓并不是你想象的那样。大多数游戏只是简单地用额外的身体来重新演绎单人游戏模式,或者提供相同关卡的略有不同的版本,而《Bodycount》的合作模式对流行的部落概念进行了扭曲,提供与主游戏完全不同的游戏玩法。

E3 游戏预告片。

是的,所以它本质上是一波又一波的敌人无情地向你袭来,随着时间的推移变得越来越难对付。我们必须承认,几乎没有什么革命性的东西。然而,“粉碎”的加入意味着你不能直接炸掉任何移动的东西;你需要留意周围的环境,利用环境优势尽可能地设置陷阱,并确保在墙上炸出一个大洞不会让你陷入危险。考虑到如今人们对合作模式的期望,这是一个勇敢的举动,但这种疯狂背后是有方法的。

“在我看来,单人游戏已经有很多可重玩性——它不是在轨道上的,你可以随心所欲地探索,找到新的路径等等,”坎特说。

“正因为如此,我们只是想再次为合作公寓提供不同的体验。我们的目标是让游戏感觉更像祖鲁语,而不是《深入敌后》,本质上是你和迈克尔·凯恩对抗世界,当你背靠背勇敢地做最后的抵抗时,人们一直涌向你。当然,区别在于粉碎:因为你要在同一个地点与越来越强大的敌人进行长时间的战斗,所以确保你不会破坏太多环境并使自己受到攻击的策略会发生变化大大。”

为了给游戏带来一些乐趣(更不用说有目的的肆意破坏),不可否认的是,《Bodycount》正试图通过一系列千篇一律的 FPS 游戏开辟自己的道路。当然,如今在第一人称射击游戏中占据主导地位的好莱坞现实主义、诗人般的尊重和历史准确性肯定有一席之地。但对我们来说,一周中的任何一天,我们都会因夸张得可笑的爆炸而疯狂地大笑。

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